皆さんお久しぶりです。D.K.です。
『Virtua Fighter5 Final Showdown VERSION A』へのバージョンアップが行われました。
今回はゲーム内容の調整も行いましたので、いくつかD.K.通信でも説明したいと思います。
VF5FS VERSION A システム変更点解説
■コマンド入力関連
・ 及び  入力のコマンド入力判定を見直しました。
・    及び    入力のコマンド入力判定を、VF5R以前のものに戻しました。
・専用モーションを持たない横下段投げの投げ抜け方法を、 or   に統一しました。
コマンド入力に関しては、基本的には従来のままとなっていますが、不満の大きかったところに関しては一部見直しを行いました。
 及び  入力に関しては、レバーが or に入っている場合、成立しなくなりました。これにより、一部のキャラクターでバックダッシュからミドルキックを入力したとき、  が暴発しやすかった問題などが解消されています。    と     に関しては、単純に受け付け時間の短縮ですね。これも、暴発防止になります。
横下段投げの投げ抜けに関しては、少し方向性が違います。以前のバージョンでは、横投げと横下段投げが共通のキャラクターに関しては、投げ抜けのレバー方向も横投げのもの( or )になっていました。これはわかりづらい要素でしたので、今回から横下段投げは横投げと同じ見た目のものであっても、 or で抜けるようにし、全ての横下段投げが同じ方法で投げ抜けできるよう、統一しました。
■連続技関連
・同一技でのバウンドは、コンボ中一回のみになりました。
・一部のダウン攻撃で、ダウン攻撃用のダメージ補正が適用されていなかったのを修正しました。
(例:ジェフリーのライデンドロップ【(敵ダウン)   】など)
・バウンドコンボのヒット数制限から、ダウン攻撃を除外しました。
・地上での連続技中に、二回以上壁ヒットしない処理を見直しました。
・硬直の最後のフレームで投げ技が成立したとき、連続技のカウントが途切れていたのを修正しました。
連続技関連には、いくつか重要な変更点があります。ひとつはバウンド技についてです。
一回の空中コンボ中に、ひとつの技でバウンド効果が発生するのは最初の一回のみになりました。バウンド効果を持つ技でも、同じ技を二回当てた場合の二回目は、バウンドではなく、叩きつけ技となります。同じバウンド効果でも、違う技であれば、バウンド効果が発生します。
これは、連続技のダメージ補正に同技補正が掛かるのと同様に、より多くの種類の技を組み込んだほうが、連続技の威力が高まるようにしたい、という意図からの変更です。一部の壁コンボなどに変化が現れます。
もうひとつ、ゲームバランスに関わる変更としては、壁ヒット処理の変更があります。
VF5FS には、ひとつの連続技中に壁ヒットするのは一度まで、という処理が入っています。しかし、以前のバージョンでは特定の状況下でのみ、この処理がうまく働かなくなっていました。今回この処理を見直し、壁ヒットをより厳重に監視するようにしました。これにより、以前のバージョンでは複数回壁ヒットしていた場面でも、今後二回目以降の壁ヒットが起こらなくなります。
最後にもうひとつ、こちらはゲームバランスに影響のある項目ではないのですが、連続技のカウントについて変更が入っています。
具体的には投げ技で硬直の最後のフレームを掴んだとき、表示上連続技として扱われていなかったのですが、今回からは打撃技と同様、連続技として扱われるようになります。体力ゲージも繋がった状態で表示されるようになりますので、連続技になっているかどうかが、よりわかりやすくなっていると思いますよ。
■やられ関連
・一部のモーションに対して、追撃を決めた際の浮きを変更しました。
・各種やられモーション中のやられ判定を変更しました。
・各種やられモーションでの、受け身入力受付時間を変更しました。
(例:ラウの地掃腿【   】など)
・バックダッシュカウンターの優先度を変更しました。
・側面からのバックダッシュカウンターで発生するやられを、適切なものに修正しました。
・打撃技の側面ヒット時に発生するやられモーションを、一部の技で見直しました。
(例:各キャラクターの など)
・きりもみタイプのやられからの受け身に打撃技を重ねた際、側面状態になる時間を減らしました。
・失敗避け時のやられ判定を変更しました。
・足踏みタイプのやられモーションは、正面に向き直らなくなりました。
(例:ジェフリーのドロップアンカー【   】など)
特に断りなく書いていますが、『やられ』というのは技がヒットしたときに、相手側に出るモーションのことです。
ここに挙げられている項目は、主に技が当たりづらかった場面で当たりやすくしたり、ゲームバランス調整の一環として距離を調整したり、といった変更が多くなっています。
影響が大きいものは、バックダッシュカウンターの優先度でしょうか。
以前のバージョンでは、バックダッシュカウンターと、通常のカウンター、もしくは避けカウンターが同時に成立した場合、以下のような優先順位でやられモーションが決定されていました。
通常のカウンター > 避けカウンター > バックダッシュカウンター
そのため、『バックダッシュ〜打撃技』とした場合に、ミドルキックでカウンターを取っても通常のカウンターでのやられが選択され、専用の尻もちやられが発生しなくなっていました。
実際には、バックダッシュ自体は『バックダッシュ〜打撃』や『バックダッシュ〜避け』などのように、他の行動と組み合わせて使われることが多いでしょうから、旧仕様では、バックダッシュにリスクを持たせたい、という意図が十分に達成できていないと考えました。
そこで、今回からは、以下のように変更しました。
バックダッシュカウンター > 通常のカウンター > 避けカウンター
この変更により、『バックダッシュ〜打撃技』や『バックダッシュ〜避け』に対して、バックダッシュカウンターを取りやすくなっています。
■移動関連
・一部状況での、振り向き処理を変更しました。
(例:シュンの酔歩転身肘【  】投げ抜け後など)
・ジャンプ開始時のキャラクターの状態を、しゃがみ状態から立ち状態に変更しました。
・背後状態から or で振り向いた際は、避けカウンターが適用されないようにしました。
・側面状態からのオフェンシブムーブで、移動する角度を変更しました。
・ジャンプ中に特定のコマンドを入力することで、意図しないモーションが再生されていたのを修正しました。
・ディフェンシブムーブが成功したあと、1フレームだけガードできない時間があったのを修正しました。
移動関連、というカテゴリですが、攻撃ではない動作全般と考えています。
この中で影響が大きいものは、側面状態からのオフェンシブムーブに関してですね。通称スーパーOMなどと呼ばれていた現象ですが、以前のバージョンでは側面状態から自分の腹側にオフェンシブムーブをしたときに、相手と離れる方向に移動してしまい、非常に優れた回避性能を持つ行動となっていました。
これは本来意図していたオフェンシブムーブの性能ではなかったこと、また本来意図していた側面を取られた後の状況ではなかったことなどから、変更を行なうことになりました。
今回からは、そのような状況であっても、相手の方向へと向き直ってからオフェンシブムーブを開始するため、回避行動としては成立しないようになっています。
■技関連
・起き上がり攻撃の硬化差、発生速度を全体的に見直しました。
・一部のガードからシフトする連携技が、前の技をガードさせたあとに を押すことで、中断できるようになりました。
・一部の反撃が、硬化カウンターとして扱われていなかった不具合を修正しました。
(例:エル・ブレイズのスペースローリングエルボー【ロケットディスチャージ 中    】 など)
・ダウン攻撃当て身が、特定の状況で正しくモーション再生されていなかったのを修正しました。
・一部の二回攻撃判定が発生する技の、被カウンター判定、避けられ判定を修正しました。
・一部の技で、ガード時にもシュンの酔いが覚めていたのを、ガードでは覚めないように修正しました。
(例:アキラの跳山崩捶【    】最大タメなど)
技に関してはかなり多くの変更が入っていますが、ここでは全キャラクター共通の項目や、他のダメージや硬化差の変更とは違った、特殊なものを挙げてあります。
起き上がり攻撃は全体的に見直しを行いました。発生速度、持続、硬化差を調整することで、ガード、ヒット後の状況がなるべく均一になるように調整しています。例えば以前は『後転起き上がり中段蹴り』をガードした場合、本来は+15フレームとなるはずの場面で、攻撃判定の持続部分をガードしているため、+13フレームとなっていた場面などがありました。今回の調整は、主にこのような状況を減らすための調整になります。
■その他
・一部のモーションを変更しました。
・特定の行動を取ることで、投げられない時間がクリアされていた不具合を修正 しました。
(例:オフェンシブムーブなど)
モーションの変更は全般的な変更点としてここに挙げられていますが、ゲームシステムの変更点というわけではありませんので、事実上このカテゴリに含まれる変更は一件だけになります。以前のバージョンでは、間に特定の行動を挟むことで、本来投げが決まらない場面で、投げが成立してしまっていました。例えば相手の受け身後は一定時間投げが成立しなくなっているのですが、オフェンシブムーブを挟むことで、受け身の硬直中に投げが成立していました。この変更は、その不具合の修正になります。
該当のケースに関しては、VERSION A からは間にオフェンシブムーブを挟ん だ場合でも、受け身に対して投げが成立しなくなります。
いかがだったでしょうか?
簡単に説明するつもりでしたが、各々がかなり細かい部分だったので、長くなってしまいました。
個別の内容については こちら をご覧ください。
さて、文字が多くなってしまったので、ちょっと気分を変えてみましょうか。
VF.NETでスマートフォン対応も行われていることですし、スマートフォン用の壁紙を用意してみました。
機種によって解像度が異なるかもしれませんので、説明書を読んで確認してみてくださいね。
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960×854ドット ※クリックすると別ウィンドウで拡大表示されます |
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640x960ドット ※クリックすると別ウィンドウで拡大表示されます |
それではまたお会いしましょう。
オーイエー!
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