いくら駆け引きが面白くともその操作感が悪ければ、プレイヤーへダイレクトに面白さを伝えにくくなると思います。
”キャラクターを思い通りに動かす”、”相手の技、クセを感じ取り技を防御する、避ける。” ”相手の隙を突き技をかける。”
VF4の製作で操作性の向上は、基本的な事ですが気を使い製作しました。

”4つの性質の違う構えを自由に操り相手を翻弄していく”レイフェイ、
”ディフェンシブスタイル、ムエタイスタイルという2つの攻め方ができる”ベネッサルイス。
どちらも「今までのVFにない操作のできるキャラクター作り」をコンセプトに2人のキャラクターを追加しました。

入力のうまいプレイヤーだけが勝つのではなく、読みも重要なゲーム性になっています。全ての技を知っているほうが知らない人よりも強くなるとは思いますが、それが全てではありません。
1つの技もただ出すだけでなく、一瞬タイミングをずらして技を出すことによって、新しい駆け引きがいくつも生まれてくると思います。
VF4は、”プレイヤーが様々な戦略を考えていき、実践していくことができる。”プレイヤーが主人公のゲームだと思っています。


VF4開発チームリーダー
片桐 大智

新年のごあいさつ  【2002/01/01】

VF4PS2開発者 片岡 洋から新年のごあいさつ。今年もよろしくお願いします。

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